درباره شارا | تماس | جستجوی پیشرفته | پیوندها | موبایل | RSS
 خانه    تازه ها    پایگاه اخبار    پایگاه اندیشه    پایگاه کتاب    پایگاه اطلاعات    پایگاه بین الملل    پایگاه چندرسانه ای    پایگاه امکانات  
شنبه، 19 خرداد 1403 - 01:35   

برنامه‌های دومین اجلاس ملی مدیران روابط‌عمومی نهایی شد

  برنامه‌های دومین اجلاس ملی مدیران روابط‌عمومی نهایی شد


ادامه ادامه مطلب یک

۴ نکته برای متخصصان روابط‌عمومی

  ۴ نکته برای متخصصان روابط‌عمومی


ادامه ادامه مطلب دو

60 درصد از پاسخ‌های مدل کپی لیکس حاوی سرقت ادبی است

  60 درصد از پاسخ‌های مدل کپی لیکس حاوی سرقت ادبی است


ادامه ادامه مطلب سه

مه مغزی طولانی کووید: تاثیر و راهبردهای مقابله

  مه مغزی طولانی کووید: تاثیر و راهبردهای مقابله


ادامه ادامه مطلب چهار

   آخرین مطالب روابط عمومی  
  متا هوش مصنوعی را به واتس‌اپ بیزینس می‌آورد تا به کسب‌وکارها در تعامل با مشتریان کمک کند
  داستان‌ها می‌توانند ما را نجات دهند
  از تخلفات تبلیغاتی هوش مصنوعی وحشت نکنید
  چرا بازگشت پنج روزه در دفتر بعید است
  جهش‌های ناگهانی "مدل‌های زبان بزرگ" یک سراب است
  گوگل: تمرکز بیش از حد بر روی لینک‌ها می‌تواند اتلاف وقت باشد
  پیمایش سونامی نقره‌ای: تطبیق استراتژی‌های بازاریابی و روابط‌عمومی برای تغییر نسل‌ها
  تنها کارمند روابط‌عمومی توییتر استعفا داد
  برنامه‌های دومین اجلاس ملی مدیران روابط‌عمومی نهایی شد
  روابط‌عمومی‌های عزیز…
ادامه آخرین مطالب روابط عمومی
- اندازه متن: + -  کد خبر: 53301صفحه نخست » مقالات روابط عمومیشنبه، 25 شهریور 1402 - 17:10
"گیمیفیکشن"، استراتژی هوشمندِ ارتباطی برای اقناع افکار عمومی است
نویسنده کتاب روابط‌عمومی ایرانی با استانداردهای جهانی مطرح کرد: بازی‌وارسازی یا گیمیفیکیشن در روابط‌عمومی، راهبرد مؤثری برای افزایش احساس تعلق، رضایت و نفوذ در جامعه مخاطب است.
  

شبکه اطلاع‌رسانی روابط‌عمومی‌ ایران (شارا) || نویسنده کتاب روابط‌عمومی ایرانی با استانداردهای جهانی مطرح کرد: بازی‌وارسازی یا گیمیفیکیشن در روابط‌عمومی، راهبرد مؤثری برای افزایش احساس تعلق، رضایت و نفوذ در جامعه مخاطب است.

حمید شکری خانقاه، این بار قصد دارد استراتژی جدیدی را با عنوان بازی‌وارسازی در
روابط‌عمومی مطرح کند.

این استراتژیست ارتباطی می‌گوید: گیمیفیکشن می‌تواند به عنوان یک طرح‌واره‌ ارتباطی و یک جعبه‌افزار مؤثر برای جذب و نگه‌داشت مخاطبان، مشتریان و ذینفعان در روابط‌عمومی استفاده شود.

وی افزایش موارد تعامل، حضور آنلاین، وفاداری، احساس تعلق، انسجام، مشارکت، حرکت‌آفرینی و افزایش آگاهی و درک عمومی را از جمله کاربردهای گیمیفیکشن در روابط‌عمومی ذکر می‌کند.

این استاد دانشگاه با بیان اینکه بازی‌وارسازی در روابط‌عمومی‌ از جمله زیرمجموعه‌های دانش طراحی برای تغییر رفتار(behavioral design) است که طی سالهای اخیر در فضای دانشگاهی و نیز محیط کسب‌و‌کار و آموزش مورد توجه بیشتری قرار گرفته است، توضیح می‌دهد: متخصصان گیمیفیکیشن (بازی‌وار‌سازی) می‌کوشند ضمن تأمین نیاز انسان به شرکت در بازی، از آن به نفع رونق کسب‌و‌کار و برای وفادارترکردن ذینفعان و افزایش درگیری ذهنی آنها با برندها استفاده کنند.

این استراتژیست ارتباطی، با تأکید بر اینکه باید روابط‌عمومی را یک بخش استراتژیک سازمان قلمداد کرد، می‌افزاید: استفاده از اِلمانهای بازی مانند امتیازدهی، رقابت با دیگران، و قوانین بازی در حوزه روابط‌عمومی، به عنوان یک تکنیک ارتباطی آنلاین به منظور جلب توجه، تشویق و درگیر‌کردن مخاطبان با یک خدمت یا محصولِ مد‌نظر استراتژیست‌های ارتباطی و رسانه‌ای به کار گرفته می‌شود.

دکترای مدیریت روابط‌عمومی و ارتباطات استراتژیک در ادامه، بازی‌وار‌سازی را به دو بخشِ تعریف پروژه و طراحی آن تقسیم‌بندی می‌کند و تعریف پروژه را شامل: تعریف بازیگران(آشنایی سازی)، تعریف مسائل(دغدغه‌شناسی و کشف مسائل)، ابزارها و امکانات(پایداری، امکان‌پذیری و ارزیابی) و احساسات(همدلی) می‌داند.

مدیر دپارتمان مدیریت رسانه و توسعه سوادرسانه ای یونسکو_ایران، تصریح می‌کند: تعریف موفقیت(چیره‌دستی و مهارت)، طراحی سفر بازیگران(اقناع، جذب و درگیر‌شدن)، رفتارها(تکرار عمل بر اساس اهداف)، انگیزه‌ها(چرخه پاداش و اقدام) از مواردی است که در بخش طراحی پروژه بازی‌‌وارسازی و طرح‌واره‌سازی پروژه‌های ارتباطی در روابط‌عمومی به آنها پرداخته می‌شود.

مؤلف کتاب برنامه‌ریزی راهبردی ارتباطی در روابط‌عمومی اضافه می‌کند: در طراحی طرح‌واره‌های ارتباطی جعبه‌افزار ویژه پروژه‌های ارتباطی تهیه و با استفاده از آن، مسائل، دغدغه‌های ارتباطی، موفقیت‌ها و بازیگران ارتباطات درون و برون سازمانی تعریف می‌شوند. در طول مسیر، اکتشاف، تکرار، زبردستی، جذب و درگیرشدن و آشناسازی اتفاق می‌افتد و رفتارها، مکانیک‌ها، احساسات و انگیزه‌ها نقش چرخهای عمل یا پاداش را بر عهده می‌گیرند تا زمانی که پروژه های ارتباطی به نتیجه برسند و اهداف ارتباطی سازمانی محقق شوند.

گفتنی است حمید شکری خانقاه قرار است در دومین کنفرانس و جایزه ملی گیمیفیکیشن ایران که 19 مهرماه در دانشگاه تربیت مدرس تهران برگزار می‌شود، در خصوص استراتژی جدید بازی‌وارسازی در روابط‌عمومی و ارتباطات، سخنرانی کند.

تنظیم: نعمت الله آرمان نیا

 

انتهای پیام/

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

   
  

اضافه نمودن به: Share/Save/Bookmark

نظر شما:
نام:
پست الکترونیکی:
نظر
 
  کد امنیتی:
 
   پربیننده ترین مطالب روابط عمومی  

  استراتژی رشد: ایجاد و محافظت از ارزش


  ایجاد بینش مشتری


  تنها کارمند روابط‌عمومی توییتر استعفا داد


  تفسیر جلد کتاب هوش مصنوعی روابط‌عمومی در عمل


  برنامه‌های دومین اجلاس ملی مدیران روابط‌عمومی نهایی شد


  آینده روابط‌عمومی در سال 2024: عبور از مرزها


  روابط‌عمومی‌های عزیز…


  پیمایش سونامی نقره‌ای: تطبیق استراتژی‌های بازاریابی و روابط‌عمومی برای تغییر نسل‌ها


  جهش‌های ناگهانی "مدل‌های زبان بزرگ" یک سراب است


  گوگل: تمرکز بیش از حد بر روی لینک‌ها می‌تواند اتلاف وقت باشد


 
 
 
مقالات
گفتگو
گزارش
آموزش
جهان روابط عمومی
مدیریت
رویدادها
روابط عمومی ایران
کتابخانه
تازه های شبکه
آخرین رویدادها
فن آوری های نو
تبلیغات و بازاریابی
ایده های برتر
بادپخش صوتی
گزارش تصویری
پیشنهادهای کاربران
اخبار بانک و بیمه
نیازمندی ها
خدمات
خبرنگار افتخاری
بخش اعضا
دانلود کتاب
پیوندها
جستجوی پیشرفته
موبایل
آر اس اس
بخشنامه ها
پیشکسوتان
لوح های سپاس
پیام های تسلیت
مناسبت ها
جملات حکیمانه
پایان نامه ها
درباره شارا
تماس با ما
Shara English
Public Relation
Social Media
Marketing
Events
Mobile
Content
Iran Pr
About Us - Contact US - Search
استفاده از مطالب این سایت با درج منبع مجاز است
تمام حقوق مادی و معنوی این سایت متعلق به شارا است
info@shara.ir
  خبر فوری: معرفی کتاب «هوش مصنوعی روابط‌عمومی در عمل» منتشر شد